wirtualna rzeczywistość
 
Encyklopedia PWN
wirtualna rzeczywistość, ang. virtual reality, VR,
inform. syntetyzowanie przez programy komputerowe doznań odbieranych przez zmysły ludzkie (najczęściej dźwięku i obrazu, ale także dotyku), np. w symulatorach lotów lub w grach komputerowych.
W systemach rzeczywistości wirtualnej komunikacja z komputerem przyjmuje formy wizualne (tworzenie realist., stereoskopowych obrazów symulowanego środowiska za pomocą grafiki komputerowej), dźwiękowe i dotykowe (użycie siły fiz. do poruszania się w symulowanym środowisku i sterowania nim oraz przemieszczania symulowanych obiektów). Układy wizyjne rzeczywistości wirtualnej to najczęściej kaski mocowane na głowie, zaopatrzone w 2 wyświetlacze ciekłokrystaliczne umieszczone naprzeciwko oczu w sposób umożliwiający widzenie stereoskopowe, lub ekrany projekcyjne ułożone na podobieństwo zamkniętego pomieszczenia. Układy śledzące rozpoznają położenie użytkowania (elektromagnetycznie, mechanicznie lub optycznie) i widziany przez niego obszar przestrzeni wirtualnej (kaski raportujące położenie głowy lub kierunek patrzenia oczu). Najczęściej stosowane urządzenia sterujące, umożliwiające interakcję z wirtualnym środowiskiem, to rękawica z czujnikami lub wyposażony w czujniki kombinezon. Układy dźwiękowe obejmują urządzenia zarówno do akustyki przestrzennej, jak i syntezy mowy i jej rozpoznawania w celu wydawania poleceń komputerowi. Zastosowania rzeczywistości wirtualnej obejmują m.in.: operowanie w niebezpiecznych lub niedostępnych środowiskach, wizualizację wyników eksperymentów nauk., wizualizację konstrukcyjną i arch. (poruszanie się po zaprojektowanych budynkach, dobieranie oświetlenia, umeblowania itp.), symulacje treningowe, np. symulatory lotu (bezpieczeństwo i niższe koszty), medycynę (edukacja, leczenie niektórych fobii, rehabilitacja zaburzeń ruchu), telewizję, przemysł rozrywkowy i gry. Mimo stałego rozwoju technologia rzeczywistości wirtualnej jest daleka od doskonałości. Wymagana jest bardzo duża moc obliczeniowa, mimo to generowane obrazy są stosunkowo proste, a ruch symulowanych obiektów często nienaturalny; sprzęt pomocniczy jest drogi i niedostatecznie precyzyjny.
Przeglądaj encyklopedię
Przeglądaj tabele i zestawienia
Przeglądaj ilustracje i multimedia